Artikel mit Tag dsa
Das Dornenreich ist down
Montag, 9. August 2010
es hat in de letzten Monaten immer wieder Serverausfälle im Dornenreich gegeben, aber bisher war nur Forum und Homepage davon Betroffen. Wir rätseln schon seit langem an dem Problem herum, aber bisher sind wir zu keinem Ergebnis gekommen. Die Serverausfälle sind mysteriös. Bisher war die Sache aber schon deswegen weniger tragisch, weil sie sich durch einen Neustart des Apache Servers beheben ließ.
Jetzt aber hat sich die Situation zugespitzt.
Wer innerhalb der letzten 24 versucht hat, in den Dornenreich Chat oder ins Forum zu kommen, der wird im besten Fall eine Fehlermeldung bekommen haben. Das komplette Dornenreich ist down, und im Moment kann ich leider gar nichts daran ändern. Ich komme nicht einmal mehr über den SSH Zugang auf den Server. Da scheint es ein Problem mit der VM zu geben, auf der das DR läuft, und Flip, der das Problem beheben könnte, ist im Urlaub. Ich habe ihm schon auf den Anrufbeantworter gesprochen und hoffe, dass er sich bald darum kümmert, das DR zumindest rudimentär wieder zum Laufen zu bringen.
Hoffen wir mal, dass das innerhalb der nächsten Stunden noch klappt. Versprechen kann cih leider nichts.
Gruß Pichen (ein DR Admin)
Zuviel des Guten
Freitag, 6. August 2010
Heute ist das anders. Heute spiele ich einmal die Woche DSA. Mitten in der Woche nach der Arbeit. Da bin ich schon alleine weniger auffassungsfähig als damals nach der Schule.
Aber das ist nicht das Einzige. Unregelmäßig kommt noch vieles mehr dazu.
Als langjähriger Rollenspieler habe ich natürlch Kontakt zu sehr vielen Rollenspielern in der Umgebung. Ausserdem gibt es da ja noch das Internet, was auch noch die Kontaktaufnahme erleichtert.
Mittlerweile habe ich eine Chhulhu und eine Vampire Dark Ages Runde, die sich ein mal im Jahr trifft, zwei unregelmäßige Shadowrun Runden, eine Werewolf Runde, die sich hin und wieder trifft und eine Vampire Maskerade Runde. Dazu kommen noch jene Spontanspiele, die dann entstehen, wenn viele Rollenspieler sich an einem Ort treffen.
Man probiert ja gerne mal was aus, die Settings sind ja auch alle sehr interessant, doch ich komme mit den Regeln langsam nicht mehr zurecht. Nicht nur dass DSA sich von einem sehr einfachen System zu dem kompliziertesten System entwickelt hat, das ich kenne. Nahezu jedes Rollenspielsystem hat mittlerweile ein Initiativesystem. Diese Initiativesysteme funktionieren auch noch sehr ähnlich, aber nie gleich. Selbst bei den verschiedenen White Wolf Systemen, die wir natürlich auch in unterschiedlichen Versionen spielen, gibt es da Unterschiede.
Zumal kommt dazu, dass ich viele Systeme sehr selten spiele und seit ich arbeite kaum noch Zeit dazu habe, mich regelmäßig mit den Regeln zu befassen.
Wenn ich mal eine Stunde Luft habe, weiss ich weitaus besseres als mich mit einem Regelwerk auf die Couch zu setzen. So kommt es also dazu, dass ich immer wieder angelernt werden muss wenn es um Initiative, Kampf, oder den Einsatz von Sonderfertigkeiten geht. Eine Sache, die ich nämlich gar nicht mag ist, das Nachschlagen von Regeln während des Spiels, das natürlich auch dadurch erschwert ist, dass ich mich in den Büchern nicht mehr auskenne.
Wenn ich Spielleiter bin, frage ich entweder einen Spieler, der die Regeln kennt, oder denke mir spontan eine Regel für die Einzelsituation aus.
Das klappt sehr gut, als Spieler jedoch muss ich mich an die im Regelwerk festgelegten Regeln halten. Und das wird für mich mehr und mehr ein Problem. Das einzige System, bei dem ich nicht so viele Probleme habe ist Cthulhu. Dieses System ist bisher seiner Linie treu geblieben und kommt mit einem recht spartanischen Satz an Regeln aus, der glücklicherweise noch kein ausgewogenes und faires Punktesystem für die Erschaffung beinhaltet.
Man braucht eine halbe Stunde, um einem Neuen die Regeln zu erklären und einen Charakter mit ihm zu bauen. Das Kampfsystem ist relativ einfach.
Doch selbst hier stehe ich manchmal vollkommen auf dem Schlauch. Man wird alt
Alte Geschichten (DSA)
Donnerstag, 24. Dezember 2009
Die Helden treffen auf eine Gruppe Zahori, die verzweifelt nach verschwundenen Kindern sucht.
Unsere Helden wären natürlich keine Helden, wenn sie nicht sofort ihre Hilfe anböten und so entspinnt sich ein spannendes Detektivspiel in und um ein verschlafenes kleines Walddorf, in dem es, so wird behauptet, hin und wieder spukt.
Doch haben die Geister wirklich etwas mit dem Verschwinden der Kinder zu tun?
Oder sind es die Dorfbewohner gewesen, denen die Anwesenheit von Zahoris in Ihrer Umgebung überhaupt nicht passt?
Letztentlich ist da noch ein Magier, der sich nahe des Dorfes in einem kleinen Haus zurückgezogen hat.
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in DSA um 01:42
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Rondra mit uns
Donnerstag, 9. Juli 2009
Rondra ist pechschwarz, hat eine kalte Schnauze und große treue Hundeaugen.
Am Spieltisch dann liegt sie mir zu Füßen, lässt sich kraulen und verspeist Leckerchen, die ich ihr immer mal wieder zustecke und ich bin gaaanz sicher der wichtigste Mensch im Universum.
Doch diese Liebe dauert nur genau so lange, bis ein anderer sich dazu entschließt, sie zu füttern oder zu beschäftigen.
Im Laufe des Abends wird dann ganz unauffällig ein Hundespielzeug auf meinem Fuß platziert, und wenn es herunterfällt wieder dort hin gelegt. Das praktiziert die Hündin so lange, bis Mensch auf sie reagiert oder jemand anderes sich dazu erbarmt, ein Leckerchen springen zu lassen.
Sobald, was bei Rollenspielern häufiger passiert, ein Würfel auf den Boden fällt, ist Rondra da und Mensch kriegt das angesabberte Utensil zurückgereicht, was wiederum ein Leckerchen wert ist.
Halte ich mir die aventurische Götterwelt vor Augen, so ist Phex ein Typ im dunklen Umgang und einer Kapuze auf dem Kopf, Praios das gleißende Licht der Sonne, Hesinde eine weise Frau mit einem Stapel Bücher unter dem Arm und Rondra ein verrückter schwarzer Hund, der unter dem Küchentisch wohnt!
Rondra sei mit euch!
Ich hasse Kämpfe
Dienstag, 23. Juni 2009
Ich erinnere mich noch an Shadow Runs, in denen wir einen kompletten Spielabend mit der Vorbereitung eines Hinterhalts zugebracht haben, und den nächsten Spielabend komplett damit, den Kampf gegen das Söldnerteam, das uns seit längerer Zeit nachstellte, auszuspielen.
Das war spannend!
Wir hatten uns in dieser alten Lagerhalle verbarrikadiert und darauf geachtet, dass die von aussen völlig normal aussah.
Direkt vor dem Eingang hatten wir eine Barrikade aus Sandsäcken aufgebaut, hinter der der Troll mit seinem Waffenarsenal hockte. Hinter mehreren Kisten, die wie zufällig in der Lagerhalle verteilt waren, waren Handgranaten so aufgehängt, dass sie beim Fallen der Kiste explodierten.
Auf der Ballustrade, die im 1. Stock einmal die Halle umrundete, waren Deckungen mit Sandsäcken aufgebaut, hinter denen wir hockten und unser Zwerg lag im Lüftungssystem, bereit, Handgranate um Handgranate zu schmeissen.
In der vorherigen Woche hatten wir Gerüchte darüber verbreitet, dass wir in eben jener Lagerhalle einen Deal vorbereiten würden und so getan, als dürfte das auf keinen Fall jemand erfahren. Kein Wunder, dass sich die Nachricht wie ein Laubfeuer verbreitete und so auch bei unseren Rivalen ankam.
Genau wie geplant, griffen sie also eines Abends an, indem sie mit ihrem gepanzerten Wagen durch das Lagerhaustoor bretterten und sofort das Feuer eröffneten.
Ich hatte selten so viel Spaß bei einem Kampf und das, obwohl das Shadowrun Kampfsystem, damals 2.01D, sehr stark regelorientiert war.
Heute sieht das anders aus. Ich hasse Kämpfe!
Früher war Shadowrun das einzige System das ich kannte, in dem man eine Initiative herunterzählte und in dem es wichtig war, zu welcher Zeit einer Kampfrunde man drann war. Man hat sich dann den Char so aufgebaut, dass man möglichst oft und möglichst vor den Gegnern an der Reihe war.
Heute arbeitet nahezu jedes System mit einem Initiativewert, was ich für reichlich übertrieben halte. In das Kampfsystem von Shadowrun passte es. Da war es enorm wichtig ob man seine Aktion vor dem Gegner durchführen konnte, oder nicht.
Immerhin waren es schwere Waffen, die wir da bedienten und wer nicht schnell genug in Deckung war konnte froh sein, wenn Doc Wagon ihn noch rechtzeitig vom Asphalt kratzte.
Bei Shadowrun hat das Initiativesystem Spannung erzeugt und Geschwindigkeit ins Spiel gebracht, denn was immer man auch vor hatte, was immer man für eine Waffe benutzte, im Prinzip hat man als Spieler nahezu das Gleiche gemacht und die gleiche Realzeit für eine Aktion gebraucht wie jeder andere auch. Bei DSA zieht es die Kämpfe in die Länge. Jedes Sondermanöver wird anders gewürfelt.
Im Prinzip muss zumindest der Spielleiter alle Manöver kennen um zumindest einen einigermaßen flüssigen Spielfluss zu ermöglichen.
Und selbst wenn das gegeben ist dauert es, und dauert, und dauert!
Charaktere die Kampfmanöver haben und die auf Kampf ausgelegt sind, haben da durchaus ihren Spaß drann, ich aber als Streuner mit meinem Zahnstocher in der Hand, bin eigentlich nur am warten. Ich aber warte bis ich einmal würfeln darf, schaffe meine Atacke nicht, warte wieder.
Selbst wenn ich meine Atacke schaffe, richte ich wenig damit aus, denn der Spielleiter musste die Monster der Stärke der Gruppe anpassen, und die ist durch die ganzen Sonderfertigkeiten mehr als unausgeglichen, selbst wenn alle Charaktere die gleiche Anzahl an Erfahrungspunkten haben.
Was bitte soll man auch machen, wenn ein Charakter mit Hammerschlag oder Todesstoß über 30 Trefferpunkte verursachen kann, wärend ein anderer mit einem Rapier maximal 9 macht?
Meistens haben die Gegner dann eine gute Rüstung, die den Rapier Kämpfer dann absolut nutzlos macht, denn der schafft es nur schwer, seinen Gegner überhaupt zu verletzen, während der Krieger fröhlich vor sich hin metzelt.
Man könnte nun sagen, dass ein Charakter, der nicht auf Kampf ausgelegt ist, sich einfach heraushalten sollte.
Immerhin ist ja ein Krieger für den Kampf da, nicht der Streuner!
Das ist auch logisch sehr richtig, doch erstens kann man manche Kämpfe nicht vermeiden, und zweitens - was soll der Spieler machen, während die anderen kämpfen?
Kämpfen ist langweilig, noch langweiliger allerdings ist nicht kämpfen.
Aber man kommt nicht drum herum.
Wir können nicht zu DSA 3 zurück, denn welcher Kämpferchar will schon auf seine coolen Manöver verzichten jetzt, wo er Blut geleckt hat?
Und wer bin ich denn, ihnen etwas nicht zu gönnen nur weil ich persönlich nichts mit Kämpferchars anfangen kann?
Mir bleibt also nur, in der Kampfsituation den Kopf einzuziehen, brav zu würfeln, wenn ich an der Reihe bin, und zu warten, bis endlich das normale Spiel weitergeht.
Auf kleiner Flamme (DSA)
Mittwoch, 10. Juni 2009
Heute möchte ich einmal ein Abenteuer vorstellen, das nicht von mir ist. Erdacht wurde es von Stefan Unteregger, der damit den inoffiziellen Abenteuerwettbewerb Hexenkult & Racheflug 2007 gewann.
Dieses Abenteuer heißt "Auf kleiner Flamme" und ist ein herrlich niedliches Kurzabenteuer mit einer Spieldauer von etwa 2 Abenden. Hier landen die Helden während eines fürchterlichen Unwetters in einem kleinen und beschaulichen Örtchen namens Lichtengrund.
Völlig durchnässt und durchgefroren kehren sie beim Falkenwirt Torben ein und sind froh darüber, im großen Badebottich der Kneipe ein entspannendes Bad nehmen zu können. Bei einem guten Eintopf und Bier verbringen sie den restlichen Abend, während die neugierige Dorfbevölkerung nicht müde wird, sich Geschichte um Geschichte von fernen Ländern und Abenteuern erzählen zu lassen.
Doch schon in der Nacht werden unsere Helden von schrecklichen Alpträumen aus dem Schlaf gerissen. Kaum haben sie sich wieder ein wenig gesammelt, bemerken sie, dass in dem Haus merkwürdige Dinge vor gehen und die Helden wären keine Helden, wenn sie sich dieser Dinge nicht schnurstracks annehmen würden.
Zum Download von "Auf kleiner Flamme (dsa-hexenkessel.de)"
Kleiner Tip:
Einzig nicht so gut gelungen ist der Vorschlag, den Perainegeweihten Ulfried als Auftraggeber auftreten zu lassen, falls die Helden nicht sofort auf die seltsamen Ereignisse im Gasthaus reagieren.
Die Begründung: "Ihr seid doch Helden, behaltet doch mal den Falkenwirt im Auge, denn ich mache mir Sorgen um die Kinder." Klingt nicht sehr glaubhaft, vor allem weil wir uns in einer Zeit befinden, in der Aggressivität gegen Kinder und Prügelstrafen ja an der Tagesordnung waren.
Warum sollte der Geweihte denn vollkommen fremde Leute damit beauftragen, in einem Familienproblem herumzuschnüffeln, wenn doch sicher andere Leute im Dorf besser auf Torben einwirken könnten?
Abhilfe schafft hier, Ulfried zu einem alten Kumpel eines der Helden zu machen. So hat man sogar einen hübschen Grund, warum dieser Held zu diesem kleinen Kaff unterwegs ist.
Mit Hilfe dieses kleinen Tricks ist die Bitte des Geweihten wieder logisch und nachvollziehbar.
in DSA um 07:29
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