Spiele mit der Psyche oder ... Schach mit Worten
Samstag, 26. Juni 2010
Auf jeden Fall geht es um Verantwortung und Wortwahl.
Worte können ungemein mächtig sein, ob nun in geschriebener Form oder gesprochen. Gerade im Chat fällt das ganz besonders ins Gewicht, weil man da recht viel Zeit hat, seine Wortwahl zu überdenken. Ein weiterer "Vorteil" ist, dass die Person, die mit im Chatraum ist, meistens allein vor ihrem Rechner sitzt und somit viel empfänglicher für Beeinflussung ist, als ein Mensch in Gesellschaft.
Eine Zeit lang habe ich gerne mit diesem Phänomen herumgespielt. Ich habe mir folgendes zunutze gemacht: Je älter wir werden, desto "normaler" werden wir! Das zeigt sich vor allem darin, dass wir viele Meinungen und Verhaltensweisen als vollkommen normal annehmen und nicht mehr hinterfragen, wie es möglicherweise ein Kind tun würde. Man macht halt einige Dinge einfach so wie sie jeder tut - selbst wenn dieses Verhalten bei genauerer Betrachtung vollkommen nutzlos ist.
Ich habe für einen Rollenspielchat ein Kind kreiert. Es sollte etwa 6 Jahre alt sein, aus einer Bauernfamilie stammen, und von der Welt noch relativ wenig mitbekommen haben. Dafür sollte es aber recht viel Intelligenz mitbringen. Dann habe ich mir überlegt, wie das Allgemeinwissen eines solchen Kindes aussehen könnte. Ich habe mich für einen recht kleinen Pool an Wissen entschieden und für eine sehr ausgeprägte Kombinationsfähigkeit. Ausserdem sollten der Charakter 2-5 eherne Regeln von der Großmutter/ Tante/ Mutter als unumstößlich akzeptieren.
Diese Regeln lauteten in etwa so: "Wenn man sich wäscht, stirbt man!" "Man muss nett zueinander sein!" und "Was man nicht ausprobiert hat, kann man nicht wissen!
Ausgerüstet mit meinem neuen Monster betrat ich den Rollenspielchat, der damals noch Abenteuerland hieß.
Es gab keine Zielgruppe, es gab auch keinen Plan, ich spielte einfach einen Sechsjährigen, der hin und wieder mal ein paar Dinge hinterfragte und damit immer wieder schaffte, sein Gegenüber in den Wahnsinn zu treiben.
Und das ging so: Immer wenn ein Mitspieler unbedacht eine Behauptung in den Raum stellte, prüfte ich für mich, was mein Kind darüber mitgekriegt haben könnte, was es sich dazu gedacht haben könnte und ob es eine eherne Regel gab, die etwas damit zu tun hatte.
Dann stellte ich die Behauptung des Mitspielers in Frage und begründete die Meinung meines Dreikäsehochs mit dem wenigen Wissen, das ihm zur Verfügung stand so logisch wie möglich. Ich baute mir einfach einen Lösungsweg aus dem vorhandenen Wissen und ignorierte das Erwachsenenwissen weitgehend!
Es war faszinierend! Die meisten Mitspieler, drehten sich nach kurzer Diskussion mit ihrer Argumentation im Kreise und ich merkte sehr schnell, dass ich mit diesem Charakter auf diese Art und Weise die meisten gestandenen Krieger oder Magier aufs Kreuz legen konnte. Sie sind immer weiter auf die Argumente meines Charakters eingegangen, ohne zu bemerken, wie sehr sie sich in ihren Erklärungen verstrickten.
Am Ende einer solchen Diskussion stimmten einige mir sogar zu, obwohl ich selbst (als Spieler) der Meinung war, dass eigentlich mein Gegenüber Recht haben müsste.
Dieses Phänomen lag vor allem an zwei Dingen. Wie schon am Anfang erklärt, nehmen wir 0815 Menschen mit zunehmenden Alter immer mehr Dinge und Regeln als gegeben hin, ohne diese zu hinterfragen. Wir haben einfach nicht mehr die Zeit dazu und lenken unsere Energie lieber auf etwas anderes, wichtigeres. Aus diesem Grund kommen wir mit einer Argumentation, die sich auf eine sehr kleine Modellwelt bzw. auf ein sehr eingeschränktes Grundwissen bezieht, furchtbar schlecht zurecht.
Der zweite Grund ist noch einfacher. Die Spieler sind in unserer Modernen Welt aufgewachsen und sind es gewohnt, geduldig und nett mit Kindern umzugehen. Ein im Mittelalter aufgewachsener Mensch hätte dieses Kind wahrscheinlich an den Ohren gepackt und kräftig durchgeschüttelt. Aber die meisten Rollenspieler haben für sich entschieden, dass sie die Ausnahme verkörpern wollen, die lieb die nett zu kleinen Rotzlöffeln ist.
Diese Art zu spielen war spannend! Ich konnte ein wenig austesten wie das Gegendrüber so drauf war, wie es auf welche Verhalttensweise reagierte und auf welche Weise man argumentieren musste, um die Meinung der Person umzustülpen.
Es war ein bisschen wie Schach!
In dieser Zeit, als ich sehr geübt darin war, Leuten das Wort im Munde umzudrehen ohne dass sie es merkten, trieb ich mich auch aus Spaß in einem anderen Chat rum.
Dieser Chat hatte nichts mit Rollenspiel zu tun und deckte ein Spektrum von Hackerchannels bis hin zu Tratschecken für Hausfrauen ab.
In diesem Chat gab es auch den wohlklingenden Raum "Christen heute!", und ich musste einfach dort hineinschauen, um zu gucken wie die heutigen Christen so drauf sind.
Es war enttäuschend, im Prinzip waren sie genauso wie wir normalen Leute, die sich nicht so sehr mit ihrer Religion identifizieren.
An einem Abend aber, bekam ich eine private Nachricht von einer Person, deren Nick ich mittlerweile vergessen habe, von der ich aber annehme, dass sie weiblich war.
Sie fragte mich, ob ich Christ seie, und ich antwortete so etwas wie: "Ich glaube an Gott, aber nicht an die Kirche." Sie fragte "warum", und ich ließ mich recht schnell zu einer Diskussion verleiten. Sie wollte wissen, was ich gegen die Kirche hätte und ich fragte im Gegenzug, ob sie schon mal etwas von der Inquisition gehört habe. Sie verneinte, und ich erklärte ihr kurz, was die Kirche unter dem Deckmantel der Inquisation so alles angestellt hat. Dann fragte ich weiter nach frühen Judenverfolgungen, Kreuzzügen, usw. Sie wusste sehr wenig über diese Themen und stellte somit auch mein wenig ausgereiftes Wissen nicht in Frage. Wir redeten fast drei Stunden, und je mehr wir redeten, desto weiter sank meine Alterseinschätzung meines Gegenübers. Wo ich anfangs noch ein Alter von 19 Jahren angenommen hatte, war ich gegen Ende des Gesprächs bei einer Schätzung von 15 oder 16 angekommen. Mehr und mehr wurde ich mir auch darüber bewusst, dass ich drauf und drann war, an ihrem Weltbild zu rütteln und dieses Mal handelte es sich nicht um ein Spiel. Ich hatte einen Teenager auf der anderen Seite des Chatfensters, dem ich systematisch seinen Glauben an die gute Christenheit ausredete. Und das klappte gut. Sie sagte immer öfter "Ja eigentlich hast du ja recht", ein Wort gab das andere und die Diskussion bewegte sich allmählich wieder auf ihren Ausgangspunkt zu. Es war einfach zu schön um aufzuhören. Man hatte sich in eine Art Flow geredet und ich beendete meine Argumentationskette beinahe mit meinen Anfangsworten: "Siehst du, und genau deswegen glaube ich an Gott, aber nicht an die Kirche!"
Die Diskussion war formschön und im wahrsten Sinne des Wortes rund. Blöderweise hatte ich ein immer stärker werdendes flaues Gefühl in der Magengegend. Hatte ich jetzt jemanden, der ehrlich an Gott glaubte, von der Religion abgebracht? Einfach nur weil es so gut lief? Zum Spaß? Weil ich spielen wollte?
Vorsichtshalber fragte ich nach und war erleichtert, als sie mir versicherte, es würde ihren Glauben nicht beeinflussen, aber es wäre gut diese Dinge zu wissen. Das beruhigte mich etwas, doch ein wenig blieb das komische Magengefühl. Ich bin selbst Christ und ich bewundere Leute, die offen und ehrlich glauben. Ich habe da in einem Teenager die Saat des Zweifels gesäht, und das eigentlich nur, weils grad so gut lief. Das war im Nachhinein erschreckend!
Ich habe so etwas nie wieder gemacht. Ich habe mich nie wieder mit einer realen Person auf eine solche Diskussion eingelassen. Denn sobald man raus hat, wie man Leute verdrehen kann, wird es gefährlich! Wenn man so etwas bewusst einsetzt, hat man sogar eine recht mächtige Waffe in der Hand! Man kann nie wissen, was für eine Person am anderen Rechner sitzt, und nur weil ich denjenigen nicht kenne, bedeutet das nicht, dass ich nicht mehr verantwortlich für das bin, was meine Worte anrichten.
Ich habe sehr lange sehr viel Spaß an meinem Kindercharakter gehabt, aber ich habe dieses Spiel nie wieder mit einem richtigen Menschen gespielt!
Sex im Rollenspiel
Freitag, 7. Mai 2010
Man darf mich prüde nennen, aber ich mag das nicht! Sex ist etwas, was meiner Ansicht nach nicht an den Spieltisch gehört, sondern dahin, wo auch immer man mit seinem Partner ungestört und alleine ist.
Ich habe nichts dagegen, wenn meine Charaktere Sex haben. Das ist sogar eine recht feine Sache - vor allem wenn sich dadurch die Beziehungen innerhalb der Heldengruppe verändern. Aber ich muss das wirklich nicht ausspielen. Da steht mir absolut nicht der Drang nach!
Wenn ich so an früher denke, als ich noch mitten in der Pubertät steckte und gerade mit dem Rollenspiel anfing, war das ein Thema, das wir in unserer geschlechtlich gemischten Runde nicht mit der Kohlezange anfassten. Es gab keinen Sex, schließlich wars ja irgendwie peinlich, oder?
Die nächste Gruppe in der ich spielte, die bis dahin nur aus Teenies männlichen Geschlechts bestand, hatte sogar für das Poppen einen extra Wert eingeführt.
Ausgespielt wurde die Sache allerdings trotzdem nicht.
Da war nach einer erfolgreichen Anmachszene Schluss. Und so ist es eigentlich heute noch. Viel weiter geht es glücklicherweise nie, auch wenn wir Spieler mit steigendem Alter auch um einiges ungehemmter geworden sind.
Und das ist auch gut so. Ich finde, dass auch im Rollenspiel einfach nicht jede Szene beschrieben werden muss und es zeugt sicherlich nicht von schlechten Rollenspiel, wenn man gewisse Geschehnisse unter dem Schleier des Verborgenen stattfinden lässt und somit der Fantasie der Spieler ihren eigenen Lauf lässt. - In ihrem Kopf, ohne dass die anderen es mitkriegen, ganz privat und allein.
Aber - wie kann es anders sein - ich habe auch anderes erlebt und mir erzählen lassen.
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Als ich zum Beispiel mit dem Rollenspiel im Chat angefangen habe, gab es Spieler dort, die es eigentlich nur auf Sexspielchen angelegt haben.
Ein älterer Chatter meinte mal zu mir: "Du glaubst gar nicht, wie viele Orgien des Abends im Abenteuerland so ab gehen."
Ich glaubte es, denn auch mir war aufgefallen, dass die dort herumlaufenden Charaktere zu einem großen Prozentsatz wunderschön und übbig mit den jeweiligen Geschlechtsmerkmalen ausgestattet waren.
Nunja, so lange ich es immer schaffte, mich aus einer solchen Szene herauszuspielen, war ja alles in Ordnung. Nur gab es da auch Spieler, die andere, meist jüngere Spieler mit psychologischen Tricks in eben jene Situationen zwangen. Und genau das finde ich nicht in Ordnung.
Pervers ist immer, wenn es einer nicht will. Und auch im Rollenspiel kann es sexuelle Belästigung geben. Nämlich immer dann, wenn ein Spieler dem anderen eine Szene aufdrängt, die diesem unangenehm ist und dieser nur mit macht, weil rein rollenspielerisch die Szene zu seinem Charakter passt.Es ist leider so, dass sich ein gewisses soziales und kommunikatives Selbstbewusstsein bei den meisten Leuten erst jenseits der Zwanziger entwickelt. Zu diesem Selbstbewusstsein gehört auch die Fähigkeit, einfach mal nein zu sagen, wenn eine Sache unangenehm wird.
Bei Jüngeren habe ich oft erlebt, dass sie sich aus der Furcht heraus, als prüde und unerfahren zu gelten, in Szenen hineinziehen ließen, die sie eigentlich nicht wollten. Da entwickelt sich gerade im Chat schon im Vorfeld eine deutlich erkennbare Macht- und eine Opferposition, die bei einem zufälligen Zeugen recht schnell ein unangenehmes Gefühl in der Magengegend verursacht.
Es ist einfach schwer, seinen Charakter aus OOC Gründen aus einer Rollenspielposition zu ziehen, ohne einen IC Grund zu haben, und das führt leider in manchen Fällen regelrecht zu einer virtuellen Vergewaltigung.
Im Chat habe ich da die krassesten Situationen erlebt und ich denke, dass gerade die Anonymität im Internet dafür sorgt, dass Schamgefühl und Gewissen nicht mehr so sehr zum Tragen kommen.
Mit den Leuten am Spieltisch, denen man in die Augen gucken kann, geht man einfach anders um als mit dem gesichtslosen Teenager an einem weit entfernten Computer.
Und trotzdem ist so etwas auch am Spieltisch möglich. Es kommt nicht oft vor, aber es passiert.
Eine Mitschülerin von mir erzählte mir einmal ganz stolz, dass sie jetzt auch rollenspiele und dass sie eine Elfe habe, die ihr total viel Spaß mache.
Ein paar Wochen Später sprach ich sie noch einmal darauf an, da war sie aber nicht mehr so begeistert von der ganzen Sache. Anscheinend war ihr Charakter von einem anderen vergewaltigt worden, woraufhin sie nun gar nicht mehr so viel Lust verspürte, diese geschändete Frau weiterzuspielen.
Ich kann es einfach nicht verstehen, wie man gerade einen weiblichen Spieler mit seinem weiblichen Charakter in solch eine Situation bringen kann, ohne auch nur einschätzen zu können was dieser Spieler davon hält. Ja sicher gibt es Spieler, die mit so etwas umgehen können. Es gibt aber auch sehr viele Spieler, und dazu gehören vor allem Anfänger, die sich sehr stark mit ihrem Charakter identifizieren.
Gerade Frauen, die in den meisten Fällen die Opfer von Vergewaltigungen sind und somit auch sehr viel sensibler auf diese Thematik reagieren als Männer, kann so etwas sehr stark zusetzen.
Ich weiss nicht, ob es diesen Spielern einfach nur an Feingefühl mangelte, oder ob sie darauf aus waren, auszutesten, wie weit sie bei der neuen Spielerin gehen konnten. Ich selbst bin als Spielleiter mit dem Thema Sex, und speziell mit sexueller Gewalt sehr vorsichtig, vor allem dann, wenn ich meine Mitspieler nicht so gut kenne.
Ich lerne, gerade in Rollenspielerkreisen immer wieder Frauen kenne, die in ihrer Vergangenheit schon auf irgend eine Weise sexuelle Belästigung oder Gewalt erfahren haben und ich möchte nicht die jenige sein, die sie durch eine unbedachte Spielszene zurück in ihr Trauma schickt.
in Rollenspiel um 18:57
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NSCs machen Spieler faul
Mittwoch, 3. Februar 2010
Ich muss mich immer wieder an einen meiner früheren Nachhilfeschüler erinnern.
Wenn ich dem eine Textaufgabe vorlegte, las er sie folgsam durch. Dann, ohne auch nur einen Gedanken daran zu verschwenden, zuckte er mit den Schultern, lehnte sich demonstrativ zurück, und sah mich an: "Versteh ich nicht!"
Am Spieltisch erlebe ich oft ähnliches. Wenn ich den Spielern ein Rätsel vorlege und ein NSC dabei ist, gibt es immer wieder das gleiche Problem: Sie lesen sich das Rätsel durch, und wenn sie nicht sofort die zündende Idee zur Lösung haben, wird das Rätsel dem NSC zugeschoben. "Und was fällt dir dazu ein?"
Der NSC muss es ja wissen, immerhin wird er vom Spielleiter geführt, und der hat sich das Rätsel ja ausgedacht. Hilft dieser nicht weiter, wird allzuoft mit den Schultern gezuckt: "Ich versteh das Rätsel nicht." - Und dann werde ich erwartungsvoll angeblickt. Es ist genau wie bei meinem Nachhilfeschüler.
Das Problem war nie, dass er es wirklich nicht konnte. Es war einfach keine Bereitschaft da, sich irgendwie mit der Aufgabe auseinanderzusetzen. Schließlich saß ja der Spielleiter, oh Verzeihung, der Nachhilfelehrer direkt daneben. Und der musste ja wissen wie die Aufgabe zu lösen war.
Ich habe weder ein Problem damit, einem Nachhilfeschüler eine Textaufgabe zu erklären, noch, einem Spieler die entscheidenden Hinweise zu geben, die zur Lösung eines Rätsels führen. Aber wäre es denn zu viel verlangt, sich 5 oder 10 Minuten mit der Problemstellung auseinanderzusetzen?
NSCs also, so schön sie auch sind um im Notfall die Spieler in die richtige Richtung zu stupsen, machen die Spieler faul.
in Rollenspiel um 08:34
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Gutscheinaktion
Dienstag, 26. Januar 2010
An den Würstchen ist nichts auszusetzen und Buch.de bietet versandkostenfreien Versand für Bücher an. Also gefiel es mir sehr gut, 5 Euro weniger für meine Shadowrun Straßenmagie zu bezahlen.
in Rollenspiel um 07:56
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Meine persönlichen Rollenspiel TOP Ten
Dienstag, 12. Januar 2010
Platz 1: Cthulhu
Platz 1 und unangefochtener Favourit ist für mich das System Cthulhu. Ich kenne kein anderes System, bei dem man einen Newbie innerhalb von 30 Minuten inclusive Charakterbau so weit in die Regeln einführen kann, dass er selbstständig klar kommt.
Ich habe auch schon Leuten, die das System noch nie gespielt haben einfach die Seite im Regelbuch aufgeschlagen, ihnen die Charakterblätter in die Hand gedrückt und dann Essen gekocht, während die Newbies sich selbst überlassen waren. Nichtsdestotrotz hatte jeder nach 30 Minuten einen spielbaren Charakter!
Platz 2: Vampire
Obwohl schon etwas komplizierter als Cthulhu, sind hier die Regeln immer noch recht einfach. Man kommt mit nur einem Charakterblatt aus und die Erstellung des Charakters dauert ohne Vor- und Nachteile ca. 10 Minuten.
Einzig problematisch sind die Disziplinen, deren Wirkungen zwar stimmig beschrieben werden, bei denen aber leider oft einige spielrelevante Angaben fehlen. Beispielsweise fehlen häufig Angaben darüber, wie lange so eine Disziplin angewendet werden kann.
Das ist mitunter sehr ärgerlich, weil jeder Spieler die vagen Angaben der Beschreibung anders interpretiert und man somit nicht um einen Satz von Hausregeln herum kommt.
Platz 3: Shadowrun
Hier ist es einfach die Welt die besticht. Verschmutzt, verroht, vergiftet, von Megakons beherrscht und durch Magie und Mutationen verändert. Aber kein Endzeit Szenario. So sehr sie sich auch verändert hat, es ist immer noch an allen Ecken und Enden erkenntlich, es ist unsere Welt.
Das einzige System bisher, in dem ich die Initiative im Kampf für gerechtfertigt und sinnvoll halte und in dem ich auch Kämpfe trotz dieses Initiativerasters als spannend empfinde.
Platz 4: Serenity
Ich fand den 1. Teil von Krieg der Sterne (Mittlerweile ist es der 4.) eigentlich richtig gut und als er zuende war dachte ich mir: "Cool, und jetzt reisen sie durch den Weltraum, schmuggeln und lassen sich vom Imperium nicht erwischen" -
Doch es kam anders.
Serenity ist genau das, was ich bei Star Wars vermisst habe. Die dreckige, unehrenhafte Seite.
Platz 5: Warhammer
In Warhammer habe ich das wiedergefunden, was mich vor mehr als 15 Jahren an DSA so fasziniert hat und was wohl der Grund war, an diesem Hobby hängen zu bleiben.
Das Regelsystem ist scheinbar ernst gemeint, aber man kann es nicht ernst nehmen - und das ist auch gut so. Schon allein die Würfeltabellen, bei denen man die brutalsten Verletzungen auswürfeln kann sind zum Schießen.
Es kommen immer wieder Ausdrücke aus der deutschen Sprache vor, die die amerikanischen Macher scheinbar für besonders mittelalterlich anmutend hielten. Beispielsweise heisst die Hauptstadt des Landes, in dem man spielt Altdorf, die Metropole.
Ich fand es wunderschön, als Abwechslung zu dem sich mittlerweile recht ernst nehmenden DSA, mal ein System zu spielen in dem sich niemand um das Gewissen seines Chars, die Konsequenzen einer Tat, oder den Umstand Gedanken macht, dass er die Gruppenmitglieder eigentlich gar nicht kennen sollte. Es war einfach wunderschön einfach, wie in alten Zeiten am Startpunkt "Kneipe" zu beginnen und die Logik in weiten Teilen ausser Acht zu lassen.
Warhammer (so wie ich es kennengelernt habe) ist als Schmankerl zwischendurch eine wahre Erholung, ich glaube aber, dass es mir längerfristig ziemlich auf den Keks gehen würde
.
Platz 6: Demon
Vampire für Erwachsene. Ohne Vampire. Dieses System habe ich bisher nur ausprobiert. Die Regeln funktionieren klassisch so, wie bei anderen World of Darkness Systemen auch - was das Spielsystem schon einmal sehr sympatisch macht.
Platz 7: Das Schwarze Auge
Die Welt ist in Ordnung, auch wenn sie mir mittlerweile viel zu groß ist.
Das riesenhafte Regelkonstrukt ist meiner Meinung nach unter aller Kanone und schränkt mich mehr ein, als irgendwie behilflich zu sein. Seit DSA4 hat das Steigern und Bauen eines DSA Helden für mich einen Beigeschmack, den ich nur vom leidigen Hausaufgaben machen in meiner Schulzeit kenne.
Ich spiele es eigentlich eher wegen der Hintergrundwelt, der Spieler, die mir lieb geworden sind und weil es immer noch besser ist DSA zu spielen, als überhaupt nichts zu spielen.
Platz 8: John Sinclair
Ein sehr sehr neues System mit einer guten Idee im Hintergrund, das aber für erfahrene Rollenspieler ein paar Probleme mit sich bringt. Die Macher hielten es für eine gute Idee, statt eines Rollenspielsystems, eine Mischung aus Rollenspiel und Kartenspiel zu basteln, die leider weder dem einen, noch dem anderen Genre gerecht wird. Nimmt man die Kartenspielelemente heraus, hat man so etwas wie Hexer/Cthulhu, was die Sache dann auch wieder spannend macht.
Platz 9: Legend of the five Rings
Das mag ein schönes System sein, ich kann aber irgendwie nichts mit der Kultur in der gespielt wird anfangen. Dazu kommt noch erschwerend, dass ich an den Samurai, die ja vorwiegend gespielt werden, einfach nichts sympathisches finden kann. Ehrenhafte Kerle sind einfach nciht mein Ding.
Platz 10: Dundeons & Dragons
Tabellen und Hexfelder. Der Ehemalige Ursprung des Rollenspiels hat sich über die Jahre leider, was die Art des Spiels betrifft, nicht sonderlich weiterentwickelt. Das Regelsystem fordert zwar regelrecht dazu auf, im Zweifelsfall auf Regeln zu verzichten und sich frei zu entfaltenn, aber die Fans dieses Systems sind nach wie vor (Meine Erfahrung, ich lasse mcih gerne vom Gegenteil überzeugen) großen Teils die Art von Geeks, die auf Tabellen und Regeln stehen und dem Spielleiter beim Auftauchen des Monsters dessen Werte auswendig aufsagen um zu zeigen wie sehr sie sich ind er Materie auskennen.
in Rollenspiel um 19:23
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Alte Geschichten (DSA)
Donnerstag, 24. Dezember 2009
Die Helden treffen auf eine Gruppe Zahori, die verzweifelt nach verschwundenen Kindern sucht.
Unsere Helden wären natürlich keine Helden, wenn sie nicht sofort ihre Hilfe anböten und so entspinnt sich ein spannendes Detektivspiel in und um ein verschlafenes kleines Walddorf, in dem es, so wird behauptet, hin und wieder spukt.
Doch haben die Geister wirklich etwas mit dem Verschwinden der Kinder zu tun?
Oder sind es die Dorfbewohner gewesen, denen die Anwesenheit von Zahoris in Ihrer Umgebung überhaupt nicht passt?
Letztentlich ist da noch ein Magier, der sich nahe des Dorfes in einem kleinen Haus zurückgezogen hat.
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in DSA um 01:42
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