Kinder- eine andere Welt
Mittwoch, 18. August 2010
Wie sehr ich aus der Übung bin, habe ich heute im Büro bemerkt.
Ein Arbeitskollege hat seine achjährige Tochter mitgebracht, die sich mit Buntstiften und Malbuch an einen Schreibtisch verzogen hat.
Plötzlich kam sie zu mir und fragte: "Kennst du Frau Denise?" Ich verneinte.
Nach zehn Minuten kam sie wieder an: "Kennst du Frau Denise?" Wieder verneinte ich. Sie verdrehte die Augen und sagte: "Mann, in Spiel! Kennst du Frau Denise?"
In Spiel? Ich überlegte. Gab es irgendwo eine Sendung, etwas im Internet, Nachbarn oder eine Veranstaltung die sich "in Spiel" nannte? Ich schaute sie ratlos an.
"Ich kenne kein In Spiel!"
Ihre Antwort: "Mann in Spiel! Kennst du Frau Denise?"
Ich stellte mich weiter begriffsstutzig an und sie begann die Geduld zu verlieren, bis ich schließlich begriff.
"Im Spiel!" Sie wollte mit mir spielen und ich sollte wohl ihre Kollegin darstellen. Und Frau Denise war wohl auch eine Kollegin - In Spiel!"
Im Laufe des Tages haben wir dann noch einen Geburtstagsgruß an Frau Denise unterschrieben, denn mittlerweile haben alle Kollegen begriffen, dass wir uns "In Spiel" befanden.
Jetzt verstehe ich, warum ich früher immer dachte, dass die Erwachsenen schwer von Begriff sind. Es ist eine andere Welt.
Fenton ist da
Mittwoch, 18. August 2010
Juhu!
Gestern, wann weiß ich nicht genau wurde mein zweites Patenkind (In Spe) geboren.
Sein Name ist Fenton. Eltern sind Marc und Sabrina.
Ein Foto habe ich auch schon. Er sieht noch etwas mürrisch aus, nach den Strapazen der Geburt ist das aber nicht verwunderlich.
Ich freu mich schon aufs den ersten Besuch.
Kinder -aus der Übung
Freitag, 13. August 2010
Dass man älter wird merkt man an den Kindern.
Früher habe ich viel mit Kindern zu tun gehabt. Das ergab sich einfach, weil ich zwischen meinen Cousins und Cousinen die jüngste war und somit nicht mehr so richtig in ihre Gruppe hineinpasste. Also beschäftigte ich mich auf Familienfeiern mit der nächsten Generation. Den Kindern der Cousins und Cousinen.
Ich hatte demzufolge oft eine Horde Kinder um mich, die mich heiss und innnig liebte - wahrscheinlich vor allem weil ich sie ernster nahm als andere "Große". Diese Standardkommentare wie: "Ja echt? Das ist ja toll" In diesem typischen Tonfall, in dem man mit Kindern spricht und der kein echtes Interesse vermuten lässt, kamen bei mir nicht vor.
Jetzt habe ich aber einige Jahre überhaupt nichts mit Kindern zu tun gehabt. Aus dem Alter, in dem man mit den Eltern zu Verwanndtenbesuchen geht, sind lange vorbei. In meiner näheren Bekanntschaft sind die Kinder noch im Kleinkindalter und ich selbst habe auch noch keine Kinder.
Kurzum, ich bin total aus der Übung. Als ich vor Kurzem alte Freunde wieder traf wurde es mir zum Verhängnis. Ich hatte ihren kleinen Sohn das letzte Mal gesehen als er 3 war. Jetzt aber ist er 8 und ein richtig cleveres Kerlchen. Ich hätte mich gerne ein Bisschen mit ihm beschäftigt. Aber ... wie redet man mit Kindern?
Dabei war die Situation für mich sogar denkbar einfach. Der Kleine setzte sich von sich aus mit seinem Stück Torte neben mich und begann mir zu erzählen was er so in seiner Freizeit macht. Und ich? Mir fiel nichts anderes ein als in diesem typisch erwachsenen Tonfall zu sagen: "Ja echt? Das ist ja toll!"
Ich habe mir redlich vorgenommen, wieder in Übung zu kommen, denn so ein "Ja echt? Das ist ja toll"-Erwachsener will ich nicht sein.
10 bis -2 Dinge, mit denen du deine Spieler in den Wahnsinn treiben kannst
Mittwoch, 11. August 2010
9) Sag deinen Spielern, dass sie ihr Charaterkonzept zugunsten des Spielverlaufs hin und wieder etwas vernachlässigen sollten. Dann dreh ihnen einen Strick daraus.
7) Würfel immer offen. Wenn ein Spieler einen lang gehegten und geliebten Char durch einen schlechten Wurf verliert, kannst du da ja auch nichts für. Schummeln für die Spieler ist was für Turnbeutelvergesser!
6) Erstelle authentische Handouts auf vergilbten Papier, die zwar gut aussehen, aber vor allem im Kerzenlich schwer zu lesen sind. Der Text sollte jeweils mindestens sechs Seiten betragen und dem Spiel nur zur Atmosphäre, nicht zur Lösung des Falles dienen. Sorge dafür, dass die Spieler nicht wissen, welche Handouts wirklich relevant sind. Lehne dich zurück und schaue in ihre verzweifelten Gesichter.
5) Beginne mit deinen Spielern ein Setting in den 1990ern und dann, wenn sie richtig heiss auf das Thema sind, bugsier die Charaktere in eine Fantasywelt.
4) Achte bei deinen Spielern auf die korrekte Einhaltung der Regeln auch bei Kleinigkeiten. Ignoriere die gleichen Regeln, wenn sie dich in deiner Planung behindern. Begründe das deinen Spielern mit den Worten: "Man muss auch mal von den Regeln abweichen können wenn das Rollenspiel es erfordert!"
3) Beschreibe deinen Spielern einen leeren Raum. Sobald alle drin sind, lass die Tür zufallen und 5 Oger auftauchen. Begründe die Anwesenheit der Oger damit, dass sie einen vortrefflichen Versteckenwurf gemacht haben.
2) Ignoriere generell Charaktere von Spielern, die beim aktuellen Spielabend nicht dabei sind. Es spielt keine Rolle ob der Charakter den Anfang des Runs mitgemacht hat und jetzt eigentlich mit allen anderen im Hauptquartier des Megakons stehen müsste. Er ist nicht da und hat Kopfschmerzen und wird nichts tun was der Gruppe etwas nutzen könnte. Besonders witzig ist das, wenn es der einzige Charakter ist, der Schlösser knacken kann und das Ziel des Runs ist, in einen verschlossenen Raum vorzudringen.
Lasse deine Spieler einen vollen Spielabend lang an einem Rätsel herumprobieren, verrate ihnen aber nicht, dass nur der Magier, dessen Spieler erst nächstes Mal wieder dabei ist, die Fähigkeit hat, das Rätsel zu lösen.
1) Spieler, die ihren Charakter zuhause vergessen haben müssen bestraft werden. Erschwere ihnen generell alle Proben, zweifel die aus der Erinnerung hingekritzelten Attributswerte an und konfisziere ihre Ausrüstung. Sie können eh nicht beweisen, dass sie sie haben!
0) Wähle für eine Gruppe, die sich besonders selten trifft, auffallend lange und komplizierte Plots. Sollten die Spieler am Anfang eines neuen Spielabends einen Teil ihrer letzten Ergebnisse vergessen haben, hilf ihnen nicht auf die Sprünge. Sie hätten es sich ja aufschreiben können! NSCs (Nichtspielercharaktere) lassen sich auch ganz besonders schön spielen, wenn sie beleidigt sind, weil die Spieler (nach einem Tag Spielzeit und 3 Monaten Echtzeit) ihre Namen vergessen haben.
-1) Lass dich gar nicht auf das Argument ein, dass es doch logisch wäre, dass Leute, die schon Stunden lang im Dunkeln herumlaufen sind, wahrscheinlich recht schnell merken würden, dass eine Taschenlampe sinnvoll ist. Wer vor dem Dungeonbesuch keine Lampe aufgeschrieben hat, der hat keine, scheiß auf die Logik!
10 bis -1 Dinge, mit denen ihr euren Spielleiter in den Wahnsinn treiben könnt
Mittwoch, 11. August 2010
9) Vermeidet stereotype Spielweisen. Nur weil in der Kneipe ein Zettel hängt, auf dem holde Recken zur Rettung einer Prinzessin gesucht werden, bedeutet das nicht, dass eure Helden sich dafür interessieren müssten. Wenn euer Char des Nachts aufwacht und seltsame Geräusche hört, warum bitteschön sollte er diesen auf den Grund gehen? Es wäre doch viel logischer sich unter der Decke zu verstecken und ... warum bitte sollte dieser Mr. Johnson irgendwie relevant sein?
7) Hinweise sind was für Weicheier! Packt alle Handouts, die euch der Spielleiter gibt ein und würdigt sie nach kurzer Betrachtung keines Blickes mehr. Sie haben sicher nichts mit der Lösung des Abenteuers zu tun. Auch der Landstreicher, der jeden Tag vor dem Tatort hockt und bettelt, ist sicher kein relevanter Informant. Lehnt euch einfach zurück, verschränkt die Arme vor der Brust und sagt mit einem vorwurfsvollen Blick auf den Spielleiter: "Ich weiss nicht was wir machen sollen!"
6) Erledigt nichts, was auch von einem NSC (Nichtspielercharakter) erledigt werden könnte. Beschwert euch am Ende des Abenteuers darüber, dass es für euch zu wenig zu tun gab.
5) Würfelt alles aus, auch wenn der Spielleiter euch nicht dazu aufgefordert hat. Gerade Proben auf soziale Fertigkeiten wie Überreden, Menschenkenntnis und Verführen ersparen oft lästiges Rollenspiel und damit Zeit. Wenn der Spielleiter etwas geschehen lässt, das durch einen eurer eigenständigen Würfe hätte entdeckt und verhindert werden können, wendet Regel Nummer 1 an.
4) Wenn ihr keine Idee habt, wie ihr das Abenteuer in einem Schritt lösen könnt, vermeidet es, einen kleinen Schritt auf die Lösung zuzugehen. Nur ein großer Erfolg ist ein richtiger Erfolg. Wollen andere Spieler einen Weg einschlagen, den ihr nicht nachvollziehen könnt, redet so lange auf sie ein, bis auch sie diesen Schritt nicht mehr tun wollen. Dann lehnt euch zurück, schaut den Spielleiter mit einem vorwurfsvollen Blick an und sagt: "Ich weiss nciht was wir machen sollen!"
3) Eine Stunde nach der Zeit ist des Rollenspielers Pünktlichkeit. Gewöhnt den Spielleiter daran, dass ihr immer erst eine Stunde nach der vereinbarten Zeit eintrudelt. Sobald er sich darauf eingerichtet hat, kommt pünktlich!
Beschwert euch darüber, dass das Ausdrucken der Handouts den Spielbeginn verzögert.
2) Brecht in schallendes Gelächter aus, wenn ein neuer Spielleiter versucht, eine gruselige Szene mit der passenden Musik zu untermalen. Er weiss nicht, dass ihr so etwas nicht gewohnt seid, aber er wird es lernen.
1) Besteht auf die Regeln. Nichts ist interessanter für den Spielleiter und die Spieler als eine Regeldiskussion mitten in der Kampfszene! Zieht alle Register! Schlagt die entsprechende Stelle im Regelbuch nach, selbst wenn ihr nicht so genau wisst wo sie zu finden ist. Zieht auch andere Bücher zu Rate und ignoriert die tödlichen Blicke eurer Mitspieler. Die sind nur neidisch, dass sie die Regeln nicht so gut beherrschen wie ihr!
0) Ihr habt das Monsterhandbuch gelesen und jeder soll es wissen! Sobald ihr eine Ahnung habt, was für ein Wesen der Obergegner des Cthulhu Abenteuers sein könnte, ruft es heraus, am Besten noch mit allen relevanten Werten und der Art und Weise, wie es am besten zu töten ist. Nicht nur der Spielleiter wird euch dafür zutiefst dankbar sein.
Das Dornenreich ist down
Montag, 9. August 2010
es hat in de letzten Monaten immer wieder Serverausfälle im Dornenreich gegeben, aber bisher war nur Forum und Homepage davon Betroffen. Wir rätseln schon seit langem an dem Problem herum, aber bisher sind wir zu keinem Ergebnis gekommen. Die Serverausfälle sind mysteriös. Bisher war die Sache aber schon deswegen weniger tragisch, weil sie sich durch einen Neustart des Apache Servers beheben ließ.
Jetzt aber hat sich die Situation zugespitzt.
Wer innerhalb der letzten 24 versucht hat, in den Dornenreich Chat oder ins Forum zu kommen, der wird im besten Fall eine Fehlermeldung bekommen haben. Das komplette Dornenreich ist down, und im Moment kann ich leider gar nichts daran ändern. Ich komme nicht einmal mehr über den SSH Zugang auf den Server. Da scheint es ein Problem mit der VM zu geben, auf der das DR läuft, und Flip, der das Problem beheben könnte, ist im Urlaub. Ich habe ihm schon auf den Anrufbeantworter gesprochen und hoffe, dass er sich bald darum kümmert, das DR zumindest rudimentär wieder zum Laufen zu bringen.
Hoffen wir mal, dass das innerhalb der nächsten Stunden noch klappt. Versprechen kann cih leider nichts.
Gruß Pichen (ein DR Admin)
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